“Beneficios más allá del salón de clases”
LLÁMANOS: 1-800-PYQ-TECH
Todas aquellas metodologías que desarrollen competencias serán buenas estrategias para utilizar en el aula.
Aún así, las más habituales para trabajar con STEAM son: el Trabajo por Proyectos, las que derivan del construccionismo como el movimiento maker, o el Tinkering, el Aprendizaje Basado en el Diseño y aquellas que permitan la indagación y la investigación.​
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Flipped Classroom
El aula invertida (flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
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Aprendizaje colaborativo
Hay una historia que se repite habitualmente para hablar del inmovilismo en la educación, que señala que, si una persona que hubiera vivido hace varios siglos visitara el mundo actual quedaría sorprendido por los cambios que se dan en todos los ámbitos, pero al llegar a la escuela le parecería que en ella las cosas seguían igual que siglos atrás.
​Gamificación
es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
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Trabajo por proyectos
Un procedimiento didáctico mediante el cual se busca formar competencias en los estudiantes a través de la realización de un proyecto en grupo o subgrupos.
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​Trabajo por competencias
Es una metodología que se basa en el aprendizaje significativo que sirve al alumno para encarar con éxito el futuro y que le permite aprender cómo, cuándo o por qué aplicar conocimientos y habilidades, así como a usar las TIC para conseguirlo
